Astrologia na Corte e no Renascimento

Ouranomachia ou Ludus Astrologorum

Ouranomachia ou Ludus Astrologorum

A Retomada Lúdica da Cosmologia Ptolomaica

Thiago do Amaral de Carvalho e Silva

Universidade Estadual de Campinas
Instituto de Estudos da Linguagem

Resumo

Nesta dissertação apresentamos nossa tradução do latim para o português do manuscrito intitulado Ouranomachia ou Ludus Astrologorum, que contém as regras de um jogo de tabuleiro de conteúdo astronômico e astrológico. A versão deste jogo concebida por William Fulke, em Londres no século XVI, se baseia na cosmologia clássica de Cláudio Ptolomeu. Nosso trabalho contém um breve panorama sobre a história desses saberes ao longo dos séculos, enfocando principalmente as duas grandes obras de Ptolomeu, o Almagesto e o Tetrabiblos, que são o alicerce do jogo. Procuramos evidenciar, ao longo do estudo que antecede nossa tradução, como é feita a retomada desse conteúdo, que foi utilizado por Fulke para compor as regras e estrutura deste jogo.

Introdução

Ouranomachia, ou o  Jogo dos Astrólogos

A Ouranomachia ou Ludus Astrologorum (“Jogo dos Astrólogos”)1 é um jogo concebido por William Fulke em ambiente universitário, na Inglaterra do séc. XVI, e que simula uma batalha entre os planetas, partindo da cosmologia de Cláudio Ptolomeu (Claudius Ptolomaeus), astrônomo grego do séc. II d.C.. Os dois principais textos de base para a composição da obra foram o Almagesto, de onde temos o movimento dos planetas, a parte astronômica propriamente dita, e o Tetrabiblos (ou Quadripartitum), onde se encontram os princípios astrológicos. Ambos os saberes citados achavam-se de certa forma ainda mesclados na época, sendo importante ressaltar que a própria palavra que os designava, astrologia, abarcava essa ambiguidade desde a Antiguidade e poderia, ainda no século XVI, ser usada tanto com o sentido atual do termo astrologia, como invertida com o conceito atual de astronomia. Isidoro de Sevilha, segundo nos consta, parece ter sido o primeiro autor a preparar o caminho para uma distinção semântica entre os termos, em suas Etymologiae, no século VII d.C., muito embora, na prática, a indistinção entre os conceitos ainda continuasse por um longo período4:

“Sobre a diferença entre a Astronomia e a Astrologia.

Ora, entre a Astronomia e a Astrologia há uma diferença, pois a Astronomia abrange a revolução celeste, o movimento, o nascimento e ocaso dos astros, ou por que razão são assim denominados.

A Astrologia, por sua vez, é em parte natural, em parte supersticiosa. Natural enquanto trata do movimento do sol e da lua e ainda das estrelas, em determinados intervalos de tempo. Supersticiosa, na verdade, é aquela parte a que se dedicam os astrólogos, os quais prognosticam a partir das estrelas e distribuem cada um dos dozes signos celestes entre cada uma das partes da alma e do corpo; e tentam predizer os caracteres de nascimento dos homens a partir do curso dos astros.”

1 Decidimos por traduzir a palavra latina astrologorum por ‘dos astrólogos’ e não ‘dos astrônomos’, apesar de lexicalmente ambos serem possíveis, pois o jogo tem por substrato a astronomia, mas a verdadeira dinâmica é de natureza astrológica e portanto faz sentido defini-lo efetivamente como o jogo dos astrólogos.
4 Não podemos precisar até quando essa indistinção perduraria. Segundo Pines, a diferenciação semântica parece ter se tornado, de forma gradativa, um hábito linguístico, a partir da segunda metade do século XIV. No entanto, em nosso caso de estudo, a Ouranomachia, que é do século XVI, encontramos pelo menos uma passagem em que o termo astrologia é usado com sentido ambíguo, podendo denotar tanto a astrologia, quanto a astronomia.

De qualquer maneira, independentemente de o conteúdo de ambas as disciplinas estar ainda bastante associado naquele momento histórico, o objetivo do jogo seria o de servir como um facilitador (uma espécie de material paradidático) para o estudo dessas disciplinas, saberes ainda em voga nas universidades e herdados do antigo currículo medieval: o Trivium e o Quadrivium.6

6 Embora a expressão e o conceito de artes liberais tenha se originado na Antiguidade, foi nas universidades da Idade Média que ela adquiriu seu alcance e significado atuais, bem como o número de disciplinas que a compõem (sete ao todo). Primeiramente, na formação, vinha o Trivium, que compreendia três disciplinas: gramática, lógica (ou dialética) e retórica. Esse estudo era preparatório para o seguinte, o Quadrivium, que era composto de quatro disciplinas, a saber: aritmética, geometria, música e astronomia.

Tal como o xadrez, que na época já gozava de grande prestígio entre um público mais erudito, a Ouranomachia, muito similarmente, conta com um tabuleiro (o céu) onde as peças (os planetas) apresentam movimentos determinados (o Sol avança, assim como o rei no xadrez, uma casa por vez, ao passo que um planeta rápido como a Lua pode avançar até 15 casas por vez) que se baseiam, por verossimilhança, nos movimentos astronômicos dos corpos celestes. Mas, tanto o xadrez quanto a Ouranomachia, a despeito dessas regras fixas de movimentação, representam também um sistema de valores, em que o valor relativo de determinada peça depende de sua posição no tabuleiro. Para essa parte, a Ouranomachia se pauta em conceitos astrológicos, pois, segundo essa disciplina, os planetas ganham ou perdem força ou poder, dependendo de sua localização nos diversos signos do zodíaco.

(…)

III – O Autor e sua Obra

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William Fulke (1537 – 1589) foi um acadêmico e teólogo anglicano controverso, que ao longo de sua vida defendeu e propagou obras de natureza tanto teológica quanto científica. Tendo se formado em advocacia em 1558, em Saint John’s College, Cambridge, acabou por desistir da carreira de Direito, retornando para sua antiga faculdade e se engajando num projeto de reforma curricular acadêmica e na melhoria do ensino da matemática. Ele foi o criador, além da Ouranomachia, de outros dois manuais de jogos com o mesmo fim didático: Rhytmomachia, para o ensino da filosofia, e Metromachia, para o auxílio do ensino da geometria. Além dessas, William Fulke produziu outras obras como Antiprognosticon (1560), A Goodly Gallerye (1565) e uma gama de obras teológicas e anticatólicas.

Como é de se esperar, o autor não esteve alheio, mas, pelo contrário, fez parte do animado debate sobre os conhecimentos astronômicos e astrológicos, que ainda estava em vigor nesse período. Para nos situarmos historicamente, Nicolau Copérnico teve sua obra De Revolutionibus Orbium Coelestium publicada em 1543 (cerca de trinta anos antes da Ouranomachia), porém, só no século seguinte, depois de Kepler, Galileu e Newton, é que o modelo heliocêntrico iria se estabelecer como hegemônico, em contraposição ao antigo modelo geocêntrico ptolomaico.

A astrologia continuava a desempenhar um papel importante na vida intelectual no século XVI, sendo, ao mesmo tempo, alvo de diversos ataques e propagação por diversos autores. Não é de se estranhar, portanto, que veremos essa mesma atitude de ambivalência da qual falamos aqui neste trabalho na obra de William Fulke, que incorpora, de um lado, uma atitude de propagação da astrologia com o citado jogo e, por outro, escreve uma obra criticando o saber a partir de viés teológico: o Antiprognosticon.

Nessa obra de 1560, que é escrita primeiramente em latim e depois vertida para o inglês, Fulke faz um ataque à astrologia divinatória e aos compiladores de almanaques, destacando-se entre eles o antiprotestante Miguel de Nostradamus. O autor desenvolve seus argumentos lançando mão sobretudo da filosofia natural, em detrimento aos argumentos teológicos comuns. Entre seus argumentos estão a negação da astrologia como ciência, pois que suas doutrinas não são demonstráveis.

Sua linha de argumentação é fortemente pautada pela obra de Giovanni Pico della Mirandola, maior detrator da astrologia no Renascimento, tendo tocado no polêmico tema da liberdade humana em sua obra intitulada Disputationes adversus astrologiam divinatricem (1495). Para ele o homem estaria definitivamente livre das pressões do destino. O determinismo astrológico, que pregava que o destino do ser humano estaria resumido no momento do nascimento, ia em confronto direto com a ideia de livre-arbítrio humanista, que dizia que o homem deveria submeter a natureza à cultura e não o contrário, como se infere da visão fatalista da astrologia.

Retornando às obras de William Fulke, sua A Goodly Gallerye é uma obra sobre meteorologia, que versa sobre fenômenos celestes, tais como os meteoros, e climáticos, como relâmpagos, arco-íris, entre outros. Rejeitando explicações mágicas e supersticiosas, o autor lança, mais uma vez, mão da filosofia natural para uma explicação mais lógica desses fenômenos.

IV – O Jogo

Astrologorum Ludus

O jogo, cujo título é Ouranomachia, Hoc Est, Astrologorum Ludus, foi escrito por William Fulke em latim, dada a necessidade de manter a língua de prestígio no contexto acadêmico londrino (1572). Ele é composto por 9 capítulos e 46 páginas, incluindo a dedicatória. Fulke dedicou esse trabalho a William Cecil, chanceler de Cambridge, explicando na dedicatória que o jogo foi criado para o exercício do raciocínio e da astrologia, assim como para o descanso dos estudos.

Alguns anos depois, em 1578, o autor novamente fará uma referência à Ouranomachia, na epístola dedicatória de seu novo jogo, Metromachia. Aqui, Fulke comenta ter dado cópias do “Jogo dos Astrólogos” para os notáveis professores Petrus Ramus e Guilhaume Postel, quando de sua visita a Paris e uma outra cópia (incluindo o tabuleiro) para a própria Rainha da Inglaterra. Esse fato, junto ao inventário feito por Ann Moyer dos donos dos manuscritos que sobreviveram até hoje, todos doutos e pertencentes ao ambiente acadêmico londrino, nos indica o grande prestígio por ele alcançado.

Sabe-se que a mencionada obra de William Fulke não é de sua própria autoria. Em seu prefácio o autor deixa claro que se baseou em um manuscrito antigo que, no entanto, teria chegado até ele de forma fragmentária, faltando os últimos capítulos. Caberia ao autor preencher as lacunas faltantes e completar o manual, conforme mencionamos no capítulo precedente. Existem quatro cópias do manuscrito original, sendo que três delas datam da segunda metade do séc. XV e uma do início do XVI, porém como os erros de uma não se repetem nas outras, elas parecem apontar para versões anteriores, que se encontram perdidas, assim como o original e, portanto, não temos como precisar a origem e data de criação do jogo.

Existe, no entanto, um jogo de mesmo nome, originado na corte do rei espanhol Afonso X e que se encontra descrito e ilustrado em um manuscrito de 1283. Em sua descrição, diz-se que o jogo se destina àqueles que conhecem a “arte da astrologia”. Trata-se de um jogo simples, espécie de variação do jogo de corrida de cavalos, com a diferença de que são os planetas que estão em curso no céu. O tabuleiro contém 7 pistas concêntricas, representando cada um dos planetas conhecidos até então. Esses planetas são movidos através do lance de dados e controlados pelos diversos jogadores, sendo possível o número máximo de 7 jogadores, ou seja, um para cada planeta.

A Ouranomachia, no entanto, é muito mais complexa, e por este mesmo motivo é difícil sustentar uma hipótese de influência direta desse jogo espanhol.

4.1 O Contexto Universitário

O estudo de ambas as disciplinas, astrologia e astronomia, estava firmemente estabelecido nas universidades. A astronomia, nessa época, tinha se tornado a porção dominante do antigo Quadrivium, como já dissemos anteriormente. E o estudo dos céus fazia parte da formação geral da filosofia e das artes liberais, que levavam à obtenção do título de bacharel, além de estar também presente no currículo da faculdade de medicina.

Ann Moyer defende que o jogo servia como material paradidático, para facilitar o ensino da astronomia e astrologia em ambiente acadêmico. Um dos argumentos a esse favor é que os manuscritos são claramente produtos de um ambiente universitário, tendo sido apenas atestados nesses círculos, durante os séculos XV e XVI, e também incorporados na forma de compêndios ou manuais, juntamente com vários outros temas relativos ao currículo acadêmico, tais como algoritmos, progressões matemáticas, filosofia natural, aritmética, entre outros.

O nível de conhecimento requerido para o jogo excedia àquele transmitido pelos textos mais introdutórios no assunto. Os estudantes liam o Tratado da Esfera de Sacrobosco, para uma iniciação em astronomia, embora eles depois se debruçassem sobre obras de maior substância, cujo nível de especialidade estava muito mais próximo do exigido para uma ampla compreensão do jogo, como a Theorica planetarum, ou o próprio Almagesto, de Ptolomeu.

Se as evidências que até agora apresentamos denotam que o jogo estava predominantemente estabelecido em ambiente de estudos formais, no entanto, também encontramos rastros dele em coleções de manuais fora do contexto universitário. Porém ele sempre é apresentado junto a outros jogos doutos, tais como a Rithmomachia e o xadrez, os quais já haviam atravessado os muros das universidades e tinham se tornado parte das atividades de lazer da elite intelectual da época.

Dentre esses jogos doutos mencionados, o xadrez sobreviveu até os dias de hoje. Já a Rithmomachia gozou de grande popularidade ao longo de vários séculos e contou com inúmeras edições entre o final do século XV e em todo o século XVI. Porém, entrou em declínio e posteriormente desapareceu, devido ao abandono dos textos de Boécio no currículo acadêmico, a saber seu De Arithmetica, que era a fonte a partir da qual o jogo fora constituído.

Semelhante destino também se deu com a Ouranomachia. O jogo continuou a ser comprado e jogado, mas não foi reeditado depois de 1572. No entanto, depois de Copérnico, Galileu e Newton, com a ampla difusão da teoria heliocêntrica, um jogo que se baseia fundamentalmente em Ptolomeu, portanto com viés geocêntrico, pareceu por demais ultrapassado para continuar em voga.

Desse modo, o copernicanismo não só contribuiu para o desaparecimento desse jogo, como também foi o pontapé inicial para o desaparecimento da própria disciplina astrológica das universidades, fato que se deu no século XVII.

4.2 As Regras e as  Fontes Utilizadas

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Grosso modo, o jogo simula uma batalha celeste que envolve dois sistemas planetários em guerra decisiva pelo controle do mundo. O objetivo final é a captura da principal peça do adversário, o Sol. A mais alta vitória a ser alcançada é aquela acompanhada de um ‘Triunfo’. Trata-se, portanto, de uma clara referência militar e cultural ao Império Romano.

Outra referência ao mundo clássico e que é ao mesmo tempo a grande fonte de inspiração para a dinâmica do confronto é a cosmologia ptolomaica que está presente nos textos de base utilizados para a composição da obra, o Almagesto, de onde temos o movimento dos planetas, a parte astronômica propriamente dita, e o Tetrabiblos (ou Quadripartitum), onde se acham os princípios astrológicos. A movimentação das peças se dá, portanto, através de conceitos de mecânica celeste propostos por Ptolomeu, incluindo a espinhosa questão da retrogradação, ao passo que a dinâmica de pilhagem e captura das peças se dá através das posições relativas dos planetas no céu, onde eles perdem ou ganham força dependendo do lugar em que se encontram no zodíaco.

As peças são os próprios planetas, que, como sabemos, levam os nomes dos deuses do panteão romano (exceto o Sol e a Lua): Mercúrio, Vênus, Marte, Júpiter e Saturno. Entretanto, sobreposta a essa primeira camada de referência, existe uma outra, que remete à estratificação social da Roma clássica: o Sol, por ser o astro de maior importância no céu e no jogo, é o imperador, que comanda a todos os demais planetas. A Lua, sua esposa, é a Augusta. Saturno e Júpiter são ambos cônsules, enquanto Marte leva o título do general ou prefeito pretoriano. E, por fim, Vênus e Mercúrio retratam o povo, sendo cada um representante de um gênero distinto.

É nítida a reverência feita aqui à cultura latina, na medida em que Fulke incorpora uma nomenclatura hierárquica social romana, uma vez que não seria necessário dar outros nomes aos próprios planetas, pois cada um já conta com uma caracterização própria na tradição astronômica e astrológica. No entanto o autor insiste, mesmo assim, nessa segunda camada referencial.

Isso nos parece sugerir uma influência ou paralelismo com o jogo de xadrez, cujas peças são um reflexo da estratificação social medieval, contando com o rei, a rainha, cavalos (cavaleiros), bispos (representando a Igreja Católica), torres (representando as fortificações e castelos da Idade Média) e os peões (o povo em geral, ou os vassalos). Note-se que, em ambos os jogos, o objetivo final é justamente capturar a peça principal: no xadrez, o Rei; na Ouranomachia, o Sol (ou imperador).

Já comentamos isto, mas é importante ressaltar novamente: o jogo pressupõe um conhecimento prévio de astronomia e astrologia, pois o autor não se detém na explicação dos termos e conceitos técnicos que utiliza. Portanto, a menos que o jogador conheça o assunto, ele seguirá o manual, sem entender verdadeiramente a dinâmica que o fundamenta, apesar de conseguir jogá-lo.

Em nosso estudo tradutório, procuramos evidenciar essas técnicas, termos e conceitos em notas de rodapé. Abaixo faremos uma breve exposição das regras, de forma a evidenciar as questões das fontes e o substrato que as compõe.

4.3 Breve Descrição do Tabuleiro

O autor parte primeiramente da descrição dos dois tipos de tabuleiros possíveis, o quadrangular, que é o de mais fácil reprodução, e o circular, preferível, por representar melhor a abóbada celeste. Abaixo seguem a ilustração de ambos, extraída do manuscrito de Fulke:

Independentemente do tipo de tabuleiro utilizado, é necessário fazer duas pistas: uma para cada jogador. Cada uma delas conterá 12 divisões, representando os signos, e cada signo 30 graus, totalizando, portanto, 360 casas. Os signos do zodíaco estão opostos na pista de cada jogador, ou seja, a posição onde se inicia o signo de Áries para um dos jogadores encontra-se alinhada com o início de Libra (signo diametralmente oposto a Áries), na pista do adversário.

Cada um dos dois jogadores controla sete planetas (incluídos aqui o Sol e a Lua, além de Mercúrio, Vênus, Marte, Júpiter e Saturno), que são movimentados por turnos. Assim, no turno de um determinado jogador, ele poderá avançar com qualquer um dos seus planetas, mas sempre de forma análoga ao movimento dos astros no céu. Alguns planetas têm restrições com relação à distância máxima permitida a partir do Sol e todos, com exceção do Sol e da Lua, têm movimentos retrógrados.

4.4 Regras (astronômicas) de Movimentação dos Planetas

O autor indica as posições iniciais das peças no jogo, sem, no entanto, explicar o porquê de elas estarem naqueles graus e signos específicos.

A partir daí, cada jogador, alternando-se em turnos, pode escolher qualquer uma das peças (planetas) para movimentar. Existem dois tipos de movimentos: o direto (directus ou praecedentia) e o retrógrado (retrogradus, retroire e refugire), sendo que o Sol e a Lua somente se movimentam através de movimento direto, enquanto os demais alternam entre direto e retrógrado.

O Sol e a Lua têm um movimento mais livre, por não terem nenhum tipo de restrição que os faça depender de qualquer outro astro, enquanto todos os demais têm de obedecer um certo limite máximo de distância em relação ao Sol. Isso se dá pela existência dos epiciclos (epicyclus), seguindo a cosmologia aristotélica, conforme evidenciamos anteriormente, no capítulo de apresentação do Almagesto.

Cada planeta pode se movimentar um número determinado e pequeno de graus (gradus) ou casas, com exceção da Lua, que tem maior movimentação e liberdade (de certa forma nos fazendo lembrar da figura e movimentos possíveis da rainha no xadrez), alternando em passos mais rápidos ou lentos. O autor sugere diversos padrões de movimento para ela, mas sempre seguindo uma certa progressão e totalizando no final 27 movimentos (número de dias que a Lua leva em geral para percorrer o zodíaco), antes de iniciar o mesmo ciclo novamente.

Mercúrio e Vênus têm ambos um movimento obrigatório atrelado ao Sol: cada passo desse se reflete no avanço de um grau para os dois. Ambos contam também com movimentos próprios diretos e retrógrados, sendo esses últimos sempre mais vagarosos que os primeiros.

Para uma melhor visualização de todos os movimentos possíveis para cada um dos planetas, criamos uma tabela, que reproduzimos abaixo:

planetas e regras

  • Marte, Júpiter e Saturno não necessitam chegar ao limite máximo de distância em relação ao Sol para retrogradarem.
  • Júpiter e Saturno podem avançar em movimento direto doze vezes seguidas, estando o Sol em repouso. Depois disso será necessário que o Sol avance novamente, sendo que para cada movimento dele é restituído um movimento direto para esses dois planetas.
  • Marte, similarmente ao que foi descrito no tópico acima, também pode fazer um número máximo de movimentos diretos, que em seu caso é seis, antes de obrigatoriamente ter de retrogradar. E para cada dois novos avanços do Sol, Marte poderá avançar apenas um.
  • Mercúrio e Vênus precisam necessariamente atingir o limite máximo de distância em relação ao Sol para poderem retrogradar e, uma vez em movimento retrógrado, precisam continuar com esse movimento até atingirem o mesmo grau máximo de distância à esquerda do Sol. Finalmente, então, podem voltar a avançar em movimento direto.

É importante ressaltar que todas essas complicadas regras de movimentação se devem a uma busca pela verossimilhança com os movimentos reais dos planetas nos céus. Esse é, inclusive, um dos graves problemas deste jogo, que às vezes se torna demasiado complicado na tentativa de se manter fiel ao cânone ptolomaico.

Em contrapartida, é claro que não seria possível uma total verossimilhança. O próprio autor se desculpa com relação a isso, mencionando que o passo de Saturno e Júpiter deveria ser inferior a meio grau, mas, para não prejudicar a dinâmica do jogo, foi necessário simplificar a regra dessa maneira.

Ele também propõe contadores para que os jogadores não cometam equívocos em meio a todos esses padrões e restrições de movimentos.

4.5 Métodos (astrológicos) de Pilhagem e Captura dos Planetas

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Os métodos de captura e pilhagem dos planetas são baseados em regras da astrologia, mais especificamente no que, no jargão astrológico, costuma denominar-se aspectos (aspectus). A pontuação, ou melhor, o que o autor chama de armas (arma), através das quais é feita a medição de forças relativas entre os planetas, são as dignidades (dignitates), um outro jargão técnico, divididas em dois tipos: as essenciais (dignitates essentiales) e as auxiliares (no texto também referidas como tropas ou forças auxiliares, auxiliares copiae). Ambas são dadas através dos posicionamentos dos planetas em locais favoráveis ou desfavoráveis no zodíaco. A diferença básica é que as essenciais, além de serem mais importantes e representarem um maior número de pontos no jogo, são estabelecidas por certas afinidades entre a natureza dos planetas e a dos signos, e por isso assim chamadas. Como exemplo, o planeta Marte é representativo da força física, poderio bélico, etc. O signo de Áries tem por atributos a agressividade, a impulsividade, entre outros, guardando, portanto, certa afinidade com o planeta Marte. Já Vênus tem características opostas a Marte e não está bem colocada num signo como Áries.

As dignidades auxiliares, de menor importância, são em sua maioria apenas indicadores de lugares favoráveis ou desfavoráveis no zodíaco, independentemente de qual planeta nelas se situem. Como exemplo de dignidade auxiliar, ambos os planetas do nosso exemplo anterior, Marte e Vênus, serão afetados negativamente quando estiverem em casa onde há um dos graus chamados tenebrosos (tenebrosi). Não se trata aqui de uma afinidade entre signo e planeta, mas de uma característica própria daquele ponto específico do zodíaco.

As dignidades essenciais são medidas numa escala de gradação que vai de um a cinco. Dessa maneira, quando se dá um confronto entre dois planetas, a peça que tiver maior número de dignidades, ou seja, maior número de pontos, sobrepuja a outra diminuindo-lhe essa mesma quantia de pontos, enquanto aumenta os seus em mesmo número. Quando acontecer de a dignidade de um planeta chegar a zero, o inimigo precisaria de apenas uma dignidade adicional para capturar essa peça e removê-la do jogo.

Das cinco dignidades essenciais, quatro são atestadas em Ptolomeu, conforme mencionado em capítulo anterior: o domicílio (domus ou domicilio), a exaltação (exaltatio), a triplicidade (triplicitate) e os termos (termini ou fines). A última delas, as faces (facies), não são por ele nem sequer mencionados.

A autora que nos fez entrar em contato com a Ouranomachia, Ann Moyer, parece não ter se dado conta desse importante fato. Ela menciona uma outra fonte além de Ptolomeu, de onde o autor teria extraído uma técnica astrológica específica presente no jogo, que é o prolongamento da órbita dos planetas (orbem proiectionis radiorum), a qual atribui ao astrólogo árabe Al-Kindi, porém não menciona nada sobre as faces, que certamente vieram de uma terceira fonte, distinta das por ela citadas e por sua vez também não explicitada por William Fulke em seu manuscrito.

Através de nossas pesquisas, soubemos que a teoria das faces existe desde a astrologia egípcia, sendo, portanto, anterior a Ptolomeu. Na literatura latina, o primeiro autor a mencioná-la parece ter sido Fírmico Materno, com seu Mathesis, porém não temos dados suficientes para poder considerá-lo fonte adicional para este jogo.

Voltando à explicação das dignidades, o domicílio, como o próprio radical já nos indica (domus, do latim, casa), é o local (ou signo) onde um planeta se sente “à vontade”, “em casa”, por ter regência sobre ele, e, portanto, local onde se considera que esteja com suas forças na máxima potência, sendo capaz de realizar os atributos e influências que lhe são próprios, de forma efetiva. Por essa razão, no jogo, cada vez que um planeta se encontra em seu domicílio, ele conta com 5 pontos de dignidade essencial.

A próxima dignidade em valor, a exaltação, que corresponde a 4 pontos no jogo, é o signo onde o planeta se encontra potencializado. As razões para isso, que no geral não são bem explicadas na tradição textual astrológica, são, no entanto, evidenciadas por Ptolomeu. Como exemplo, o Sol teria sua exaltação no signo de Áries devido ao fato de que é o local onde ele faz a transição para o semicírculo superior (ou seja, o hemisfério acima do horizonte, onde está visível, trazendo luz e calor) da mesma forma que no signo oposto (a 180º de distância angular) ele tem a sua queda, pela razão contrária. Para Saturno, é dado um motivo físico. Atribuímos ao frio Saturno, sendo pois a antítese do Sol, posições inversas: Libra é sua exaltação e Áries sua queda, porque, onde o calor aumenta, o frio diminui e onde o frio diminui, o calor aumenta. E por razões análogas aos dois casos apresentados, explicam-se as razões das exaltações dos demais planetas.

A próxima dignidade em poder são as triplicidades, às quais são atribuídos 3 pontos. Ptolomeu explica que esse tipo de regência se constitui por quatro agrupamentos de três signos de mesmo elemento (fogo, terra, ar e água), os quais circunscrevem triângulos equilaterais dentro do círculo do zodíaco. O primeiro, formado por Áries, Leão e Sagitário, foi atribuído ao Sol (dia), regente de Leão, e Júpiter (noite), regente de Sagitário. O triângulo de Touro, Virgem e Capricórnio foi atribuído a Vênus (dia), regente de Touro, e Lua (noite), nesse caso regente de Touro, por exaltação. O triângulo Gêmeos, Libra e Aquário, foi atribuído a Saturno (dia), regente de Aquário e Mercúrio (noite), regente de Gêmeos. O triângulo de Câncer, Escorpião e Peixes, posteriormente chamado de triângulo de água, foi atribuído ao único planeta restante, Marte, que rege Escorpião. Essa triplicidade também foi atribuída a Vênus (dia) e Lua (noite), devido à feminilidade dos signos, respectivamente regentes de Peixes, por exaltação, e Câncer.

A teoria também está relacionada a uma origem meteorológica, a depender do tipo de vento (sudoeste, norte, etc.), que Ptolomeu descreve no segundo livro do Tetrabiblos, mas que não reproduziremos aqui.

Os termos, cuja pontuação no jogo corresponde a 2 pontos, são ainda um outro tipo de regência possível, que consiste na divisão dos signos em trechos específicos, regidos por determinados planetas. Ao contrário das demais regências apresentadas, que são sempre as mesmas ao longo da tradição astrológica e sobre as quais não há muita disputa, para os termos existe mais de uma divisão possível (o sistema egípcio, o caldeu e o ptolomaico).

Ptolomeu nos informa que, no sistema dito egípcio, que era o mais corrente na época, predomina o critério de governo das casas (domicílios, visto acima), sendo, no entanto, inconsistente e não preservando a ordem (algumas vezes, ao invés de assinar o primeiro lugar para o regente da casa, ou domicílio, usa-se o regente das triplicidades, de forma aparentemente arbitrária) e quantidade de graus devidas, enquanto o segundo, conhecido como caldeu, seria fundamentado na regência das triplicidades e, apesar de mais plausível e simples, não seria um método autossuficiente.

Ptolomeu, apesar de apontar certas inconsistências lógicas nesses sistemas, diz ser o egípcio o mais digno de crédito e passa, na sequência, a expor um terceiro método, que teria encontrado num manuscrito antigo e que contém maior consistência na ordem e numeração, além de ter uma explicação natural. Ele passa, então, a explicitar as razões e regras lógicas desse sistema, o que posteriormente viria a ser conhecido como o sistema ptolomaico.

Dentre essas possibilidades de regências possíveis, William Fulke utiliza-se do sistema egípcio no jogo, que, de fato, foi o que teve maior aceitação na tradição astrológica segundo nossa pesquisa. É digno de nota que ele não está aqui seguindo fielmente Ptolomeu, que recomenda o uso de seu próprio sistema por ser mais coerente. Não temos, no entanto, nenhum indicativo textual das razões pelas quais ele preferiu usar o sistema egípcio (o qual reproduziremos mais abaixo, junto com as demais dignidades).

A última das dignidades, conhecida como faces, não é atestada no Tetrabiblos, levando-nos à conclusão de que o autor se utilizou de outras fontes para a composição do jogo, como já dissemos mais acima.

O termo faces se tornou mais usual na Idade Média e eram originalmente conhecido por decanatos. A razão se deve ao fato de que os egípcios representavam abaixo dessas divisões da eclíptica as figuras ou rostos das divindades planetárias que as regiam, daí que um dos termos possíveis, traduzidos do grego, era o latim ‘facies’. Os decanatos, como eram originalmente chamados, são divisões do círculo zodiacal em 36 partes iguais, de 10 graus cada uma, daí o termo ‘decanus’ ou ‘decanicus’. A origem desse sistema remonta ao Egito do Império Médio, onde a cada divisão de tempo se atribuía uma divindade. Dos templos egípcios essa doutrina se propagou ao mundo helenístico e passou a ser aplicada a uma divisão não mais temporal, mas espacial da eclíptica. A maior parte dos astrólogos atribuía esses decanatos aos sete planetas, que se sucedem na ordem geocêntrica decrescente (Saturno, Júpiter, Marte, Sol, Vênus, Mercúrio e Lua). Essa repartição se acha em textos latinos como, por exemplo, em Fírmico Materno. No jogo, para a regência pela face é atribuído o valor de apenas 1 ponto.

E estas são, portanto, as dignidades essenciais: domicílio, exaltação, triplicidades, termos e faces. Para melhor ilustrarmos, criamos abaixo uma tabela contendo todas as regências expostas acima, detalhadas pelos signos, graus e planetas, e suas respectivas pontuações:

dignidades essenciais

Como podemos ver na tabela acima, é possível que um planeta acumule várias dignidades dentro de um mesmo signo. Assim, tomemos Júpiter como exemplo, estando no quinto grau de Sagitário. Consultando a tabela podemos perceber que ele tem dignidade por domicílio, o que lhe confere 5 pontos, mas também tem dignidade pela triplicidade, o que lhe confere mais 3 pontos adicionais e, por fim, dignidade pelos termos, pois está localizado nos primeiros 12 graus do signo, o que representa mais 2 pontos adicionais, totalizando 10 pontos.

Passemos agora às dignidades auxiliares, que são distintas entre benéficas (vantagens) ou maléficas (desvantagens).

Trata-se de posições marcadas no tabuleiro, algumas favoráveis e outras desfavoráveis, no geral, independentemente de qual planeta nelas se encontrar. Um exemplo dessas marcações são as puteales, termo que não tem tradução atestada em português e que deriva de puteus, que pode ser traduzido como poço ou masmorra. Deveríamos, portanto, imaginar uma masmorra naquela posição, ou seja, um obstáculo no tabuleiro que prejudica os planetas que pararem naquele ponto.

Esses termos auxiliares são quantificados da seguinte forma: a cada dois posicionamentos favoráveis, adiciona-se um ponto de fortaleza para o planeta e a cada dois desfavoráveis, subtrai-se um. Quando há mais do que duas vantagens (ou desvantagens), então teremos pontos adicionais ou excludentes em número idêntico.

Os posicionamentos favoráveis ou vantagens são: júbilos (gaudia), graus de exaltações (exaltationum gradus), graus de aumento da fortuna (gradus fortunam augere) e graus claros (gradus luminosi ou illustres). Os de desvantagens são: graus tenebrosos (gradus tenebrosi), graus de queda (casus planetarum), graus puteales (puteales) e azimene (azimene). Há ainda uma terceira categoria, que poderíamos dizer relativa: os graus fumosos (gradus nebulosi ou fumosi), que são favoráveis aos luminares, Sol e Lua, mas hostis aos demais, e os graus masculinos (masculini) e os femininos (foeminini), que são favoráveis apenas aos planetas de mesmo gênero que eles. Seria como se os próprios graus do zodíaco tivessem peculiaridades naturais.

Vale notar que não existe menção alguma em Ptolomeu aos graus claros, nebulosos, ‘azimenes’ e ‘puteales’. Todos esses termos vêm da astrologia árabe, que é posterior ao Tetrabiblos, e foi retomada pelos astrólogos ocidentais da Idade Média e Renascença. O que mais uma vez nos leva a afirmar que existem outras fontes utilizadas por Fulke, apesar de não conseguirmos aqui precisá-las, devido ao, ainda, difícil acesso às obras astrológicas de origem árabe e raríssimas referências a elas.

É muito importante esclarecermos que o jogo simula apenas as regras “sintáticas” da astrologia (através da mensuração desses poderes relativos dos planetas à medida em que se movem através do zodíaco), porém sem entrar no campo da “semântica e pragmática”, ou seja, sem se preocupar em querer estabelecer uma ligação entre fenômenos celestes e terrenos, seja em termos de influências ou correspondências.

Tendo sido estabelecidas as diversas maneiras através das quais são medidas as forças relativas dos planetas, passemos agora à exposição de como se dão os combates entre eles.

A dinâmica dos confrontos é dada através de uma outra técnica astrológica, conhecida como aspectos. Os aspectos nada mais são do que distâncias angulares entre os planetas, como já mencionamos.

Entre os diversos tipos de aspectos, os principais são: a conjunção (coniunctio), que tecnicamente não é considerada um aspecto (representa dois planetas a zero grau de distância), o sextil (sextili), que separa planetas a 2 signos ou 60 graus de distância, a quadratura (quadrati), que os separa a 3 signos ou 90 graus de distância, o trígono (trini ou triangulares), que representa uma distância de 4 signos ou 120 graus entre os planetas e, por fim, a oposição (oppositio), que conta com 6 signos ou 180 graus de distância. Segundo Ptolomeu, desses aspectos, o trígono e o sextil são considerados harmônicos, pois são compostos por signos de mesmo tipo (ou apenas masculinos ou femininos), ao passo que a quadratura e a oposição são compostas por signos de tipos opostos. No entanto, para efeitos da dinâmica do jogo, não importa qual tipo de aspecto exista entre os planetas, desde que exista um, há embate e consequentemente mensuração dos poderes relativos dos planetas envolvidos nessa relação.

O sextil, também conhecido por ‘exagonum’, designa o aspecto astrológico que inscreve dois hexágonos no círculo zodiacal, de sorte que cada um una signos alternados, distando 60º entre si. Um dos hexágonos consiste em signos ímpares ou masculinos (Áries, Gêmeos, Leão, Libra, Sagitário e Aquário), o outro em signos pares ou femininos (Touro, Câncer, Virgem, Escorpião, Capricórnio e Peixes), conforme ilustrado abaixo:

_sextil

A quadratura, que separa os signos 90º entre si, circunscreve três quadrados, de signos distintos, dentro do círculo zodiacal:

• Áries, Câncer, Libra, Capricórnio (signa tropica, ou seja, signos cardeais, associados aos equinócios e solstícios);

• Touro, Leão, Escorpião e Aquário (signa solida, que são traduzidos usualmente por signos fixos)

• Gêmeos, Virgem, Sagitário e Peixes (signa duplicia, traduzidos como signos duplos ou mutáveis).

Segue abaixo, conforme descrita, a ilustração dos três grupos de quadraturas:

_quadratura

O trígono é um aspecto dos mais importantes segundo os astrólogos, que lhe atribuem uma influência favorável. Dentro do círculo zodiacal é possível circunscrever quatro triângulos equiláteros, cada um recaindo em um signo, formando ângulos de 120º cada, conforme os agrupamentos abaixo (em relação direta aos quatro elementos):

  1. Áries, Leão e Sagitário (signos atribuídos ao elemento fogo);
  2. Touro, Virgem e Capricórnio (signos atribuídos ao elemento terra);
  3. Gêmeos, Libra e Aquário (signos atribuídos ao elemento ar);
  4. Câncer, Escorpião e Peixes (signos atribuídos ao elemento água).

Segue abaixo a reprodução dos quatro grupos de trígonos possíveis:

_trígonos

Por fim, a oposição se dá quando os planetas se encontram afastados 180º um do outro, situados nas extremidades de um diâmetro na esfera celeste.

Reproduzimos abaixo a ilustração desse aspecto:

_oposição

O inimigo, portanto, poderá ser espoliado ou capturado apenas através desses aspectos mencionados acima. Será capturado no caso em que o adversário tiver mais do que o dobro de suas dignidades.

Assim, tomemos como exemplo Mercúrio, contando com 7 dignidades em determinado grau do zodíaco, e a Lua estando a exatos 120 graus de distância, com 5 dignidades. Mercúrio, por excedê-la em 2 dignidades, sairá da batalha com 9, enquanto a Lua terá as suas reduzidas a 3, sem que no entanto possa ser capturada. Note-se que é importante que cada jogador mantenha o balanço das dignidades que granjeou ou perdeu, pois as utilizará nos próximos confrontos. Para isso o autor recomenda o uso de tabelas para notação desses valores. Mercúrio, em nosso caso, a partir desse embate contará, independentemente da posição onde estiver, com 2 dignidades a mais, enquanto a Lua, com 2 a menos.

Outro exemplo, desta vez de captura: Saturno contando 5 dignidades, trava combate com Júpiter a 180 graus exatos de distância, que conta com apenas 2 dignidades: por ter 3 excedentes, com 2 iguala-se, com mais 2 espolia o adversário em mesmo número e, por fim, com a última restante, captura a peça.

Uma outra forma de auxílio possível no jogo é através do que é conhecido pelos astrólogos como aplicação (applicatio). Segundo Ptolomeu, a aplicação é a relação de aproximação entre dois planetas, sendo que o planeta que se aplica é aquele que precede a outro em qualquer um dos aspectos tradicionais.

No jogo o autor menciona o prolongamento da órbita dos raios, cuja descrição não é encontrada em detalhes no Tetrabiblos. Moyer nos diz que o conceito de raios celestiais é derivado de um trabalho do astrólogo árabe al-Kindi, De radiis stellarum. Ela ainda afirma que, no momento da concepção do jogo, o conceito já não pertencia apenas ao domínio da astrologia, tendo sido utilizado também em um trabalho sobre ótica, Opus Majus, de Roger Bacon.

Na aplicação prática no jogo, esse auxílio poderia ser utilizado da seguinte forma: qualquer planeta que entrasse na órbita dos raios de outro, ou seja, numa distância específica em graus de outro, poderia auxiliar o planeta que estivesse contido nessa sua órbita e conferir-lhe os pontos que tivesse para que esse outro pudesse usar num confronto contra qualquer oponente. As órbitas são as seguintes: 7,5 graus para o Sol, considerando sempre para ambos os lados, 6 para a Lua, 4,5 para Saturno e Júpiter, 4 para Marte e 3,5 para Vênus e Mercúrio.

4.6 A Vitória e o Triunfo

Tendo sido descritas as regras, o jogo tem seguimento até que o objetivo final seja alcançado: a captura do Sol do inimigo. No entanto, caso isso aconteça logo no começo do jogo, o Sol fica impossibilitado de mover-se e a vitória só é concretizada quando mais dois planetas do séquito inimigo tiverem também sido capturados.

Finalmente, o vencedor pode-se preparar para a obtenção do triunfo, que é o tipo de vitória mais alta a ser obtido e que se dá através do posicionamento dos planetas em posições de honra e ocorre em paralelo aos movimentos normais dos planetas de ambos os lados. Essa regra com certeza foi influência do triunfo requerido no ‘Jogo dos Filósofos’, sobre o qual já comentamos anteriormente.

Ouranomachia, ou seja,
o Jogo dos Astrólogos

Preparado em primeiro lugar para o descanso dos que se
aplicam às artes liberais e à Astrologia, agora pela primeira
vez ilustrado e editado
por William Fulke, de Cambridge.

Tabuleiro e peças vendidos na casa de William Jones,
na extensa fábrica,
à porta oeste do templo de Paulo.

Londres
Por Thomas East & Henry Middleton, custeado por
William Jones.
1572

L'Astrologue qui se laisse tomber dans un puits